Sadece 30-40 yıl kadar bir geçmişi olan çevrimiçi oyun dünyasının popülerliği her geçen gün artıyor. 2022 yılında dünya çapında 196 milyar dolarlık bir pazara sahip olacağı tahmin edilen bu platform, dünyanın en hızlı büyüyen endüstrilerinden biri olarak kabul ediliyor.

İlk prototipleri 1950’lerde yapılmış olsa da video oyunlarına ait oyun konsolları 1970’lerden sonra kullanıcılara tanıtılmıştır. Daha sonra, 90’lı yıllarda, internet kullanımının yaygınlaşması ile oyunlar, bu platforma taşınarak hızla büyüyen bir ivme kazanmıştır.

Çevrimiçi oyun dünyasının tarihsel gelişimi incelendiğinde, sadece internet kullanımının yaygınlaştığı 1990’lara kadar gitmek yeterli.

  • 1990’lar: Çevrimiçi oyunlar, internetin artan kullanılabilirliği sayesinde hızla popülerlik kazandı.
  • 2003: Dijital bir mağaza olan Steam piyasaya sürüldü ve bu sayede oyuncuların çevrimiçi oyun satın almalarına ve incelemelerine izin verildi.
  • 2004: 10 milyondan fazla aktif aboneliği engelleyen ilk kitlesel çok oyunculu çevrimiçi oyun World of Warcraft, piyasaya sürüldü.
  • 2007: Çevrimiçi oyunlar mobil ortama geçmeye başladı.
  • 2009: Minecraft piyasaya sürüldü ve 176 milyonluk satış sayısı ile tarihin en çok satan video oyunlarından biri oldu.
  • 2009: Apple, iPhone uygulamaları için uygulama içi satın alma özelliğini duyurdu.
  • 2015: Dünya çapında oyuncu sayısı 1,5 milyara ulaştı.
  • 2016: Bugüne kadar geliştirilen oyunlar arasında ilk ayında en fazla gelir getiren, artırılmış gerçeklik oyunu Pokémon Go, piyasaya sürüldü.
  • 2019: Google, oyuncuların konsol olmadan oynamasına izin veren bir bulut oyun hizmeti olan Stadia‘yı yayınladı.

Şekil 1 – Çevrimiçi Oyunların Gelişim Tarihçesi

Hızla büyüyen ve gelişen teknoloji ile büyümeye devam eden çevrimiçi oyun platformları, 2018 yılında 139,7 milyar $’lık bir pazara sahipken bu değer 2019 yılında %9,7 büyüyerek 152,1 milyar $ değerine ulaşmıştır. 2022 yılına gelindiğinde pazar büyüklüğünün yaklaşık %30 artarak 196 milyar $’a ulaşması beklenmektedir. Bu pazarın yarısına yakınını mobil uygulamalar üzerinden oynanan oyunlar oluştururken, %31’ini konsol oyunları, %20’sini ise bilgisayar oyunlar oluşturmaktadır.

2019 yılında çevrimiçi oyunlar için harcama yapan tüketicilerin %48’ini ABD’li ve Çin’li oyuncular oluşturmaktadır. 2019 yılında ilk defa Çin’i birincilik tahtından indiren Amerika, çevrimiçi oyun platformuna 36,9 milyar $ dolar değer katmıştır. Çin ise 36,5 milyar $’lık katkısı ile tüm Avrupa ile Orta Doğu ve Kuzey Afrika’dan daha fazla harcama yapılmıştır.

2019 yılında mobil oyunlar oynayan 2,4 milyar kişinin en fazla 7 gün içinde en az bir kere oyun oynadığı bilindiğinde, bu sektörün daha da büyüyeceğini öngörmek mümkündür. Zaten mobil oyunlar, mobil cihazlara indirilen uygulamalar arasında sosyal medya ve alışverişten sonra en popüler üçüncü uygulama tipidir. Hatta 18-20 yaş aralığı için oyun kategorisi, alışverişten de daha fazla indirilerek ikinci sırada yer almaktadır. Toplam oyuncu sayısının 2020 yılı sonunda 2,7 milyara, 2023 yılında ise 3 milyar kişinin üstüne çıkacağı tahmin edilmekte, bu tahminler de sektördeki büyümeyi gözler önüne sermektedir.

Şekil 2 – Küresel Oyun Gelirleri

Çevrimiçi oyun platformu, sadece oyun geliştirenleri ve oynayanları içeren bir platform değil, distribütör ve perakendecileri, canlı yayın hizmet sağlayıcıları, donanım ve yazılım geliştiricileri, oyun arenaları, e-spor (video oyun yarışmaları), oyunları finanse eden ve dağıtan şirketler ile oyun geliştiren stüdyoları da içeren büyük bir ekosistemdir. Bu ekosistem, çok önemli bir gelir akışını da beraberinde getirmektedir. Sanal gerçeklik, bulut oyunlar ve gerçek zamanlı kişiselleştirme gibi teknolojiler geliştikçe, kullanıcıların oyunları deneyimleme biçimi de değişecek ve ekosisteme farklı aktörlerin de katılması sağlanacaktır. 5G gibi gelişen teknolojiler, oyunların, her an elimizin altında olan telefonlarımızla kolaylıkla erişilebilir olmasını sağladığı için bu endüstrinin beklenenden bile hızlı büyümesine şahit olabiliriz.

Türkiye’de henüz rakipleri kadar yaygın olmasa da bir çevrimiçi oyun ekosistemi geliştirilmeye çalışılıyor. Çok fazla aktörün bir araya gelmesini gerektiren bu ekosistem, beraberinde başka birçok sektörün de gelişmesini sağlıyor. Pazar, Türkiye için istenilen seviyede olmasa bile hem yakın coğrafyadan hem de Amerika ve Çin gibi uzak pazarlardan bu gelişmiş ekosisteme ait know-how transferi yapılarak, Türkiye’de bu sistemin gelişmesine öncülük edilebilir. Bu ekosistemi Türkiye’ye taşımasında en yardımcı araçlardan birisi de fuarlardır. Dünyanın dört bir tarafından hem kullanıcı hem geliştirici tarafını bir araya getirmeyi sağlayan fuar organizasyonları, işbirlikleri için çok önemli fırsatlar sunmaktadır. İçinde bulunduğumuz pandemi süreci, birçok fuarın iptal edilmesine neden olmuştur ancak sanal fuarlar, oldukça düşük maliyetlerle organize edilebildiği için tercih edilebilir duruma gelmiştir. Ayrıca TOBB tarafından yayınlanan 2020 fuar takvimine göre, yılın geri kalanında sadece 2 adet oyun fuarı takvimde yer almaktadır. Bunlardan biri 3-6 Eylül 2020 tarihlerinde İstanbul’da düzenlenecek uluslararası ihtisas fuarlarından olan “45.Uluslarararası Gamex / Robotex /Compex Bilgisayar Robot Teknolojileri ve Bilgisayar Oyunları Fuarı”dır. Diğeri ise Antalya’da düzenlenmesi planlanan dijital eğlence, oyun ve teknoloji fuarı “Gametech”tir. Gametech’in planlanan tarihi 8-11 Ekim 2020 olmakla birlikte içinde bulunduğumuz süreç nedeniyle, fuar ileri bir tarihte yapılmak üzere ertelenmiştir. İçinde bulunduğumuz süreç, insanları daha fazla evde vakit geçirmeye iterek oyunlara olan ilgi ve talebin artmasını sağlarken fuar gibi büyük organizasyonları da olumsuz etkilemiştir. Ancak ülkemizde yavaş yavaşta olsa konunun gündeme gelmesi sevindirici gelişmeler olarak değerlendirilebilir. Özellikle Antalya’nın da bu gelişimde oynadığı rol önemlidir. Çok az sayıda düzenlenen bu fuarlardan birine ev sahipliği yaparak Antalya, ekosistemin hem Antalya’da hem Türkiye genelinde gelişmesi için önemli bir rol üstlenmektedir.

Seçil Gülbudak Dil

Antalya Ticaret ve Sanayi Odası Müşaviri

Kaynaklar

Visual Capitalist

Newzoo